Pin
Send
Share
Send


The Akademi Diraja Sepanyol (RAE ) mengiktiraf tiga maksud istilah tersebut isometry . Yang pertama merujuk kepada kesetaraan atau surat-menyurat tindakan .

Dalam bidang geometri , idea isometri merujuk kepada pautan yang ditubuhkan oleh dua angka yang mengekalkan jarak antara titik yang sama . Isometri boleh didapati melalui refleksi, putaran atau terjemahan.

Satu angka daftar a transformasi isometrik dalam satah apabila ia mengekalkan kesamaan langkah-langkah: iaitu untuk mengatakan bahawa perubahan itu hanya menunjukkan perubahan kedudukan, dan bukan saiz atau bentuk. Angka permulaan dan angka akhir, maka, adalah geometrik yang kongruen dan serupa.

Transformasi isometrik memerlukan kerja Dengan sistem koordinat. Sistem jenis ini membolehkan pergerakan sesuatu arah ke arah mana-mana arah, sentiasa berada di dalam pesawat yang dipersoalkan.

Isometry, dalam rangka kerja ini, adalah a bentuk unjuran yang biasanya digunakan dalam lukisan teknikal untuk mewakili skala. The unjuran isometrik Ia membantu untuk mewakili objek tiga dimensi dalam dua dimensi.

Permainan video mempunyai hubungan yang sangat dekat dengan isometri, terutamanya pada masa peralihan antara grafik dua dimensi dan tiga dimensi. Untuk menjelaskan alasan dan teknik yang digunakan, kita mesti kembali ke tajuk pertama. Walaupun ada contoh aplikasi interaktif milik 60-an yang boleh dipertimbangkan permainan video , bilangan terbesar produk komersil dan massa tiba di tahun 80an, dengan permulaan lambat sedekad lebih awal. Pada masa itu, watak-watak dan objek ditarik dengan piksel, iaitu, dalam dua dimensi dan dengan cara yang benar-benar statik.

A grafik dibuat dengan piksel, ia tidak boleh berubah bentuk tanpa kehilangan kualiti dan definisi: itulah sebabnya apabila kita mengembangkan atau mengecilkannya, hasilnya tidak begitu memuaskan. Untuk melawan batas ini, grafik vektor muncul, yang bergantung kepada pengiraan matematik untuk menyatukan pasang titik dan bentuk lukisan kerumitan yang bervariasi. Kelemahan utama mereka ialah ketiadaan padding; Pada asasnya, ia adalah mengenai kontur. Walau bagaimanapun, sebagai faedah yang ditawarkannya, para pemaju zaman dahulu mengambil langkah pertama dalam dunia tiga dimensi.

Vektor menyebabkan penciptaan bentuk asas dalam tiga dimensi, mengira kedudukan mereka dalam tiga paksi, tetapi kekurangan tekstur Ia menjadikan hasilnya tidak begitu menarik selepas kesan awal. Jangan lupa bahawa industri permainan video terdiri daripada seniman, penulis, artis dan pemuzik, dan apa-apa kemasan yang teruk dan kurang terperinci tidak mencukupi untuk membawa ciptaan mereka kepada kehidupan. Pada masa itulah isometri bertindak.

Apabila masih terlalu awal untuk mengira ubah bentuk objek tiga dimensi kompleks dan bertekstur dalam masa nyata, beberapa pemaju permainan video mula mencipta dunia tiga dimensi dengan sumber dua dimensi, iaitu, dengan grafik berasaskan piksel. Bagaimana mereka berjaya? Nah, pada asasnya terdapat dua laluan: untuk membuat adegan dalam tiga dimensi dan "gambar mereka", untuk mendapatkan lukisan dalam dua dimensi; buat adegan secara langsung dalam piksel yang mengambil perspektif palsu ini.

Isometry, sebaliknya, adalah konsep yang digunakan dalam bidang perubatan dan pendidikan jasmani untuk menamakan penguncupan otot yang tidak menyebabkan otot memendekkan. The penguncupan isometrik , dengan cara ini, ia menunjukkan bahawa tiada pengurangan otot: kesannya adalah peningkatan nada.

The latihan isometrik Dalam konteks ini, mereka terdiri daripada tensing otot dan menyimpannya dalam kedudukan yang sama, menjaga ketegangan . Latihan ini disyorkan untuk mereka yang pulih daripada kecederaan yang mempunyai pergerakan terhad.

Pin
Send
Share
Send